Comiquero

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¿Y tú que cuentas?

Friday, April 04 2008 Por: Friki

Quizá uno de los grandes errores que tienen los aspirantes a comiqueros en todo el mundo, es que suelen ver sólo una parte de toda la ecuación, dejando otros aspectos descuidados. Todos ellos aprenden a dibujar, estudian perspectiva, anatomía, pulen toda la imagen visual del que va a ser su personaje y, al final, acaban volviéndose excelentes ilustradores, pero nunca llegan a ser historietistas, pues se olvidan que parte del oficio no sólo es hacer un buen dibujo, sino contar una historia con ellos. Por eso, me gustaría en esta ocasión centrarnos en la parte olvidada de este arte, que es el aprender a narrar.

Uno de los primeros errores que se cometen en estos casos, es el crear un personaje, y después querer encontrar una historia que justifique su existencia. El proceso, en sí, debe de ser inverso: buscar que es lo que queremos decir, y de ahí debe de partir todo. Usualmente, el personaje surge en los primeros estadios, cuando la historia es incipiente, pero aún así, es un punto básico.

El primer elemento que tenemos que considerar, es la llamada premisa. Curiosamente, si bien es la parte de la narración más importante, es la que menos elementos tiene. Tu premisa es una frase de a lo más tres líneas, que defina que es lo que quieres contar. Es usualmente en la premisa en donde tienes a tu personaje principal, y quizá a tu secundario, pero nada más. Ten muy presente que una premisa puede sonar ridícula o aburrida al principio, pero el que sea o no interesante dependerá de la forma en que la desarrolles. La premisa de los tres libros de El Señor de los Anillos es Un grupo de individuos que tiene que llegar a un lugar muy bien vigilado, para deshacerse de un anillo maldito. No importa que quieras contar, tu premisa no debe de ser más larga que eso.

Una vez que se tiene la premisa, pasamos a formar lo que se llama la línea básica. Como dijimos, esa primera etapa nos permite identificar a tu personaje principal. En ese momento, ya lo puedes desarrollar a él, pero por lo pronto, solamente a él. Simplemente tienes que darle un nombre, unas pinceladas de identidad, y nada más. Sólo piensa si es buena persona, violento, nervioso… No entres en detalles aún, que eso será el siguiente paso.

En periodismo y narrativa, existen los que se llaman las seis W, y que llevan ese nombre por las seis preguntas del inglés. En español, hablamos de qué, quien, como, cuando, donde y porqué. Tú tomas tu premisa, y le irás aplicando cada una de ellas, de modo que conviertas tu premisa en algo más redondo. Siguiendo el ejemplo de El Señor de los Anillos, el qué te dice qué es el anillo y porqué está maldito; con el quien, tendrás los nombres y las personalidades de la Comunidad; Con el cómo agregas los encuentros y las asambleas que hacen que todos ellos acaben juntos; cuando, te marca los tiempos de recorrido; el dónde implica definir toda la Tierra Media, y el porqué es la razón por la que hay que destruirlo. Como podemos darnos cuenta, no todas las preguntas tienen el mismo peso, pero todas son importantes, aunque no es necesario trabajarlas en ese orden. Por ejemplo, Tolkien le dio mucho más importancia al donde, y seguramente fue el elemento que trabajó más y con mayor atención. Pero seguramente, cuando H.G. Wells estaba planeando La Maquina del Tiempo, se centró más en el cuándo, que ya vimos que en nuestro primer ejemplo que tuvo mucho menos importancia.

Una vez que se han definido estos puntos, es cuando se tiene lo que llamamos el esqueleto. A estas alturas ya podemos trabajar de forma más libre. Tu personaje principal ya tendrá a estas alturas un poco más de profundidad. En este momento, puedes ir agregando los personajes secundarios según se requieran, pero siempre y cuando sean constantes y exista una motivación. Cuando Defoe sintió que Robinson Crusoe necesitaba de compañía, tuvo que crear una historia que explicara como es que llegaba otro ser humano a la isla. El “apareció de pronto” es un recurso demasiado barato, y que sólo convence si hay un motivo por el que pase, como en el caso de La Torre Obscura de Stepehen King.

Un aspecto importante que debe de considerar el historietista es lo que se llama el gancho narrativo, que puede o no ser necesario dependiendo de lo que se esté queriendo contar. En Watchmen, por ejemplo, Moore tenía muy clara la idea de que, una vez terminada la historia, no volvería a tocar a ninguno de los personajes, por lo que se podía dar el lujo de matarlos, exiliarlos o cambiarles de identidad. Si estás planeando hacer una mini-serie, novela gráfica o one-shot, el gancho es totalmente indispensable. Pero si tu idea es algo que tenga continuidad, entonces tendremos que dedicarle algo de tiempo.

Se le llama gancho narrativo al elemento que permite que una historia continué con mas o menos los mismos personajes sin necesidad de cambiar la premisa. Uno de los ejemplos más típicos es la presencia del nexo dimensional en Sunnydale, que permitía que Buffy se enfrentara con un ser sobrenatural cada semana, sin que el hecho resultara forzado. El gancho puede ser interno o externo, dependiendo del tipo de historia que contemos. En la franquicia de Terminator, por ejemplo, tenemos un gancho externo, pues aunque los protagonistas quisieran dejar de huir o pelear, Skynet seguirá enviando a sus fuerzas para acabarlos, así que tendrán que seguir dentro de la línea si quieren seguir con vida. James Bond, por su parte, está solo haciendo su trabajo. En el momento en que él decida retirarse, alguien más estará para cubrir su lugar.

Al comenzar a narrar tu historia, considera que la misma tiene que llevar una secuencia muy particular, que es la introducción, el desarrollo, el nudo, el clímax y el desenlace. En la introducción, presentas a tus personajes y los sitúas en su tiempo-espacio. En el desarrollo, los pones a interactuar entre ellos, estableciendo las diversas relaciones. En el nudo, se presenta el problema que el protagonista enfrenta y cómo se desenvuelve. El clímax es cuando el conflicto se resuelve, de forma positiva o negativa, y en la conclusión, la línea se adapta a las consecuencias de esta resolución.

Aquí tocamos un punto importante, que es el llamado conflicto. Si bien éste es indispensable en cualquier historia, no siempre se refiere a un conflicto literal. Esta palabra simplemente describe al hecho al que se enfrenta el protagonista, y que tiene que resolver de una u otra forma. En La Cenicienta, por ejemplo, la protagonista tiene que asistir a un baile a pesar de que su madrastra se lo impide, que es algo más directo. En el Cuento de Navidad, por otro lado, Scrooge tiene que encontrar la bondad en él antes de que termine la noche, algo mucho más etéreo que el caso anterior.

En un principio, es recomendable que te apegues a estos pasos religiosamente, cuando menos mientras los domines. Una vez que los conozcas, y que tu narrativa vaya adquiriendo fluidez, podrás quizá obviar algunos pasos, aunque siempre será indispensable que los mantengas en la cabeza. Quizá no tengas que escribir tu premisa y desmenuzarla detalladamente, pero seguramente el concepto estará en tu cabeza cuando comiences a desarrollarlo.

Como dijimos alguna vez, el cómic es un arte híbrido, así que al mismo tiempo que perfeccionas tu dibujo, será indispensable que aprendas los trucos de la narrativa, pues incluso aunque trabajes en equipo con un guionista, tú tienes que pasar sus ideas a la imagen, y para ello es indispensable que tengas cuando menos los conocimientos básicos del mismo.

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